SepComet
Unity 开发者 / 持续构建中的个人工作台
用日志记录做了什么、为什么这么做,以及每一步是如何落到实际内容结构里的。
修复战斗状态切换到商店或升级时敌人异常残留问题,通过事件订阅和标志位在敌人出现时立即隐藏
将敌人攻击计时器逻辑上提到基类统一管理,并清理过时的技能文档目录。
拆分EnemyManager的职责完成重构,修复并发时序问题,调整实体组配置并清理冗余文件
首页先展示最能代表当前方向的几个项目或模块,作为后续内容填充的真实入口。
一个由 Markdown 与 JSON 驱动的公开个人主页,用于展示项目、开发日志与外部分享。
★ Unity 开发的 3D 类吸血鬼恶魔城 demo,使用 Unity GameFramework 开源框架,并通过 job 与 burst 进行高性能计算
★ Unity 开发的 rouge 塔防项目,使用配件自由组转防御塔来取得最终的胜利
这里展示构建阶段同步下来的 Gitea 热力图与最近活动摘要。
最近 70 天(2026/04/20 - 2026/06/28),左上最早、右下最新;悬停可查看具体日期和提交次数。 描边高亮表示今天。
basil/vampire-like
修复 GameStateBattle -> GameStateShop/LevelUp 时的敌人异常残留问题 用一个 _isStopped 布尔门替代 id 追踪: - OnReset 开头置 _isStopped = true - OnInit 置 _isStopped = false - OnShowEntitySuccess:只要 _isStopped 为真且是 Enemy 组,立即 HideEntity - SpawnEnemyAsync await 恢复后也补一道 _isStopped 检查(若 await 拿到了 enemy 且已停战,直接 hide 不注册)——双保险 为什么这样对:停战窗口(Shop/LevelUp)期间本就不该有任何敌人,所以"停战期间出生的敌人一律 hide"在语义上完全正确,且不受 await 同步抽空、id 复用、加载时序任何影响。
basil/vampire-like
清理项目目录并进行一次打包验证
basil/vampire-like
将 Weapon 攻击冷却计时器 由 Weapon 内部维护迁移到 TimerModule 维护
basil/vampire-like
Delete ObjectBase.meta